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Sección orientada a profundizar en tendencias clave, analizando su contexto, drivers y proyecciones a partir de múltiples señales del entorno. Cada entrega presenta un desarrollo más analítico y visual, traduciendo la tendencia en insights aplicables para estudiantes y docentes.

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Entornos virtuales: el nuevo territorio del diseño 

¿Cuándo escuchas "entorno virtual" o "metaverso", qué imaginas? Probablemente algo futurista, lejano o experimental. Te contamos que ya estás dentro de ese mundo sin saberlo. 

Un entorno virtual es un espacio digital diseñado con un propósito específico, construido desde la perspectiva de la experiencia de usuario. La definición parece simple, pero su alcance es mucho mayor de lo que sugiere el término y mucho más amplio que la imagen de avatares paseando por mundos digitales que instaló el marketing tecnológico de los últimos años. 

Jorge González, docente e investigador especializado en entornos virtuales y director del laboratorio experimental del DDhub, KoojLab, lo explica con claridad: «Antes se entendía como un espacio donde todo ocurría exclusivamente en el plano digital, pero actualmente el concepto se amplió para incluir modelos cruzados y realidades mixtas.» Eso significa que hoy un entorno virtual puede ser una sala de reuniones corporativa en realidad aumentada, una simulación de ingeniería aeronáutica, un espacio de capacitación industrial o un videojuego multijugador. Todos comparten la misma lógica: un espacio diseñado para que un ser humano lo habite, lo opere o lo experimente. 

Uno de los usos más potentes, y menos visibles para el público general, es el de los gemelos digitales: réplicas virtuales exactas de objetos, procesos o espacios físicos que permiten simular su comportamiento antes de construirlos o ponerlos en operación. En la industria aeronáutica, por ejemplo, un nuevo motor de avión puede ser sometido a las peores condiciones posibles dentro de un entorno virtual antes de fabricarse, eliminando riesgo humano y costo de prueba. En manufactura, una fábrica puede anticipar en cuántas horas fallará un componente y repararlo de forma preventiva. En diseño de vestuario, herramientas como CLO 3D permiten simular el comportamiento de una tela, detectar zonas de tensión o ruptura y validar una prenda antes de fabricarla aplicando al textil la misma lógica que usa un ingeniero aeronáutico con un motor. En todos estos casos, el entorno virtual opera como herramienta de optimización, reducción de costos y toma de decisiones. 

Y el metaverso, ¿dónde queda en todo esto? Según González, el anuncio de Meta no representó un punto de inflexión real en la industria: «Los metaversos ya existían desde hace tiempo. Roblox es un metaverso en sí mismo, y en mi adolescencia ya existía Habbo Hotel como un espacio de ese tipo. Meta simplemente intentó imponer una configuración particular, y no le funcionó.» Lo que Zuckerberg anunció con bombos y platillos era, en realidad, una versión propietaria y cerrada de algo que la comunidad digital llevaba construyendo colectivamente por décadas. 

Una historia más larga de lo que parece 

El origen de los entornos virtuales está en los primeros videojuegos, que fueron la primera forma de interacción humano-máquina dentro de un espacio imaginario y digital. Lo que los convirtió en industria fue la necesidad de reunir equipos multidisciplinarios para darles forma: desarrolladores, programadores, diseñadores, guionistas, directores de arte. Desde entonces, construir un entorno virtual ha sido siempre un trabajo colectivo. 

La llegada de internet fue el siguiente salto. Antes de la conexión en red existían los llamados «tarreos», encuentros donde las personas llevaban físicamente su computador a un lugar común para jugar juntos. Con internet, las comunidades digitales dejaron de depender del computador como herramienta central para pasar a depender de servidores, permitiendo que múltiples usuarios se conectaran desde distintos lugares. Los entornos virtuales dejaron de ser experiencias locales para convertirse en fenómenos globales. 

¿Cuál es el rol del diseño? 

Se podría pensar que los entornos y las realidades virtuales son desarrolladas solo por programadores, pero desde sus inicios requirieron equipos amplios donde el diseño, en todas sus formas, cumplía un rol determinante. Hoy esa necesidad es mayor, más específica y abarca prácticamente todas las disciplinas del diseño. 

El diseño industrial y de productos tiene un lugar directo en la simulación técnica: antes de fabricar una pieza, un producto o un componente, los entornos virtuales permiten validar su comportamiento, detectar fallas y optimizar materiales sin gastar un peso en producción física. Herramientas de modelado 3D como Rhino o Blender son parte del flujo de trabajo habitual en este tipo de proyectos. El diseño de vestuario, por su parte, suma su propia capa de especialización: herramientas como CLO 3D permiten simular el comportamiento de una tela, identificar zonas de tensión o ruptura y probar una prenda en condiciones extremas antes de fabricarla aplicando al textil la misma lógica de validación que usa un ingeniero aeronáutico con un motor. 

El diseño de ambientes y la arquitectura tienen también un rol protagónico. Dentro de un entorno virtual alguien tiene que planificar el espacio: definir dónde ocurren las cosas, cómo se circula, qué se ve primero, qué sensación genera cada zona. Ese trabajo no lo hace un programador: lo hace alguien con formación espacial. Y una vez que el espacio está definido, entra el trabajo del iluminador, un rol que en el mundo físico genera premios internacionales y que en el entorno virtual es igualmente determinante para crear atmósferas de acogida, alerta o tensión. 

El diseño gráfico y la comunicación visual aparecen en las interfaces, en la identidad de los espacios, en la señalética de los entornos y en la dirección de arte general de un proyecto. Y el diseño UX/UI es transversal a todo: cada entorno virtual, independiente de su propósito, necesita ser navegable, comprensible y bien resuelto desde la experiencia del usuario. 

La pregunta sobre quién diseña estos espacios lleva inevitablemente a otra más profunda: quién decide cómo se ve lo humano dentro de ellos. Cuando marcas como BalenciagaGucci o Louis Vuitton desarrollan presencia en plataformas como Fortnite, no lo hacen por experimentación: hay ingresos reales de por medio. Y en ese mismo territorio, ya existen modelos virtuales con carreras consolidadas. Shudu, considerada la modelo virtual más reconocida del mundo, ha protagonizado campañas digitales para Vogue que luego se imprimieron en la revista. Otro ejemplo similar es el de Miquela, la primera influencer “robot” de redes sociales que se evalúa en millones de dólares y también ha protagonizado campañas de publicidad con modelos como Gigi Hadid para Calvin Klein

Lo que hace a este momento especialmente relevante es que el diseño no opera aquí solo como acabado estético. Opera como responsable de que la experiencia humana dentro de esos espacios sea coherente, significativa y funcional. Esa ha sido siempre la tarea del diseño. En los entornos virtuales, esa tarea está apenas comenzando a definirse formalmente. 

Chile: una industria que existe y que busca diseñadores 

El panorama local es más desarrollado de lo que la mayoría imagina. En Chile existe una industria de entornos virtuales pequeña pero real y organizada: hay empresas dedicadas exclusivamente al área, agrupaciones de desarrolladores de videojuegos activas en regiones como Valparaíso, e iniciativas que ya trabajan a escala latinoamericana. 

Empresas como Minverso, dedicada a desarrollar metaversos para la industria minera genera entornos de capacitación que evitan exponer a los operarios a los riesgos reales de la mina, trabajan con casi todas las universidades del país y son referentes del área. Y no se trata solo de iniciativas locales: algunas de las empresas más grandes de Latinoamérica, ya utiliza salas de reuniones en realidad virtual donde colaboradores de distintos países se conectan a través de dispositivos Oculus e interactúan representados por avatares.

El problema, como señala González, no es la falta de proyectos ni de demanda: «Hay mucha gente que necesita estos perfiles de diseñadores, pero que aún no existen formalmente.»  Jorge nos cuenta que, al terminar una charla en Viña del Mar sobre esta temática, el director de la agrupación de desarrolladores de videojuegos de la Quinta Región se le acercó para decirle que no tenía idea de que esa área existía y que la necesitaban. Esto demuestra que el mercado ya está pidiendo estos perfiles; simplemente no sabe dónde encontrarlos. 

Es precisamente esa brecha la que Duoc UC está comenzando a abordar. La institución se encuentra desarrollando una mención en Entornos Virtuales orientada a estudiantes de las distintas carreras de diseño, con el objetivo de formar los perfiles que esta industria ya necesita.  

Los entornos virtuales no son una promesa del futuro ni el invento de marketing de una empresa tecnológica. Son un territorio que lleva décadas construyéndose, que ya mueve industrias enteras y que en Chile está creciendo con menos visibilidad de la que merece. 

Para el diseño, la pregunta ya no es si vale la pena explorar este mundo. La pregunta es quién va a ser responsable de la experiencia humana dentro de él. Históricamente, esa ha sido siempre la tarea del diseño. En los entornos virtuales, esa tarea está apenas comenzando. 

Catalina Oyarzún

Catalina Oyarzún

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